1 月 25 日,另一位用户 OwenSan87048285 向 NateTheHate 提问:\"你听说过任何关于 SoP(State of Play 缩写)的消息吗?\" 当时 Nate 回复:\"目前我还没有。\" 两次回应的差异表明,这位内部人士自上次表态后可能获得了新的信息。 《炎姬》评测:二次元,但古典派 Haine 2026-03-07 复返专栏首页 作家" />
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1 月 25 日,另一位用户 OwenSan87048285 向 NateTheHate 提问:\"你听说过任何关于 SoP(State of Play 缩写)的消息吗?\" 当时 Nate 回复:\"目前我还没有。\" 两次回应的差异表明,这位内部人士自上次表态后可能获得了新的信息。
《炎姬》评测:二次元,但古典派
Haine
2026-03-07
复返专栏首页
作家:Haine
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问题皆是那些老问题,优点也皆是那些老优点。
在还莫得干与游戏前,《炎姬》的好意思术作风一度令我以为它是倾向于废萌规模的变装上演作品,若不是Steam页面给它冠以丽都动作、高速战争等Tag,我可能真的会错过这款极具风韵的动作游戏。
《炎姬》的出色程度实足是出东说念主料想的,且这句夸奖并不是因为ACT式微就裁减了表率,而是它自己就有着值得被迫作拥趸所趣味的高水平游戏修养。
淌若要用一个词来综合《炎姬》,我合计最适合的词语是传统。尽管游戏看起来更像是“闪乱神乐”那一挂,但它的内核却十分老派,传统到了能一比一复刻你印象中的大部分动作泰斗,让你享受到完全一致的游戏不雅感。
我的风趣是,只消你或多或少玩过一些ACT,《炎姬》的过程编排就能为你带往返到家一般的亲切感。比如经典的平台逾越、穿插在战争间的机关解谜、荫藏在犄角旮旯的宝箱,以及折磨东说念主的小游戏。游戏中的一切施行伸开,皆仿佛完全围绕对相沿ACT的刻板印象,那些耳闻目染的关卡组成元素,皆会在这里有所展现,同样也不缺,同样也未几。
往好的方面看,这意味着游戏十分对味,《炎姬》是一款绝不失格的纯血动作游戏。但反过来看,就算是“鬼泣”与“猎天神魔女”的诚笃拥趸,于当下也不一定会再对这套老派施行全盘禁受。
好像说,就算是也曾阿谁时间,这一套施行组成在动作游戏社区的口碑,亦然南北极分化的——有些许玩家寄望于秃子的动作计算,就有些许玩家对秃子捏着于小游戏与载具飙车的家传桥段竖中指。
这无疑是十分离扭的矫强——因为你会说老派ACT未便是这样,小期间的全球不皆是在一场战争与一次解谜中月盈则亏,失去了这些它就不隧说念。可完全复刻这套结构又弥散出了遮掩不住的老东说念主味,当今的玩家只会嫌弃解不完的谜牵扯了战争方法的程度。
某种角度上来讲,传统ACT的计算似乎堕入了进退触篱的境地——以某个年岁段为分水岭,不同期代的玩家对动作游戏仍是有了迥异的长入与诉求。那么,咱们先撇开这些主不雅的喜恶,来聊一些客不雅上不太讨巧的计算,比如游戏的过程把控。我知说念,这样的发轫会显得有些颓废,但你先听我说完。
《炎姬》行为一款动作作品,游戏以跳跳乐为率领开篇,在第一章节便等闲使用了这套玩家雅俗共赏的关卡填充面貌。尽管游戏并不会损失玩家战争桥段,但在玩家还莫得完全千里浸到游戏的战争机制前,就先一步引入了一个追赶小游戏。
在玩家还莫得完全适合游戏的战争节拍,渴慕用更多更强的敌东说念主来打磨身手时,《炎姬》不对时宜地插入了一个以跳跳乐为基底的追赶小游戏,且诞生者将小游戏的初见行为了游戏的干线过程,你必须完成小游戏后才气不竭前进。
这样割裂的过程节拍一度令我脱戏,刹那间我料想了许多初出茅屋的诞生者,他们皆会在我方的游戏内尽可能加入适合刻板印象的桥段,好让游戏看起来愈加对味。但不允洽的时机,多些许少会显得有些仓促,让东说念主提不刮风趣。
这能调和吗?天然也能,因为比起一次突兀的冒犯,我会更享受于游戏填充到溢满的施行。
当我第一次被小游戏冒犯到时,我不加讳饰地颦蹙仿佛能夹死一只苍蝇。当游戏用不阻隔的战争、解谜、场景探索、荫藏施行,将关卡全副武装时,我意志到了诞生者只是竭尽所能地为玩家去提供统共他能料想的施行。
是以,一套从小玩到大的基础关卡结构,却足以让玩家同期体验到室表里战争、地空战争,或是螺旋楼梯结构的复式场景解谜,以及一气呵成可以联结首尾的箱庭舆图。《炎姬》通过极高的舆图诈欺率,让舆图中的每个旯旮皆充满着战争的缓和与探索的惊喜。
而《炎姬》又并不会将每一个章节拖得太冗长,它只是塞得饱胀满,尽可能让每一个场景皆有着能做事于游戏性的玩法呈现——《炎姬》险些不会出现任何一处仅行为场景衔尾的过渡舆图,就算是最常见的爬楼与跑路,也一定少不了跳跳乐与绳子机关。
可能你会问——塞这样多的平台玩法,难说念玩家不会疲困吗?那我也只可说,老派ACT资格了2D转3D的历史留传,《炎姬》便也前因后果。
它莫得作念出任何出格的翻新,是好是坏全看玩家身处的态度。你可能会在平台间陨落许屡次,但一定不会在空旷的舆图中无事可作念。
过程塞得满,是《炎姬》非常昭彰的计算特色,但过程填充绝不是最能突显这一特色的方法,BOSS战才是——遐想一下,当你来到第一关的关底,生手村的守门东说念主却足足领有……四个阶段,可能还要更多。
在新品节的Demo测试中,《炎姬》的Demo挑战就为玩家展示了非常塌实的关底计算,包括我在内的不少玩家皆赞誉诞生者老到的计算功底,本心在一份Demo中挑战名次榜的极限。
而到了郑再版中,Demo玩家握住挑战的敌东说念主却只是是一阶段,打败后还会有二阶段,二阶段削去一定血量后还会有三阶段变招,三阶段到血皮后还会干与四阶段弹幕方法,弹幕战后还会干与相当的弹刀处决阶段,直到玩家能嘁哩喀喳地完成一系列刚需过程后,第一章节的BOSS才算是透澈挞伐实现。
这亦然我为什么说,BOSS的阶段可能不啻于此的原因——除了旧例的花样更始,玩家还可以体验到削韧后的硬直追击、相当阶段的弹刀处分、弹刀阶段的攻防奖励,以及弹幕阶段的转折腾挪。
当嵌满机制的战争伴跟着每个阶段的处分与奖励,《炎姬》会用链接拉满的正反映,令玩家感受到它战争系统的丝滑与自洽。
也许,《炎姬》的系统深度是比不上那些成名已久的大作,但在糟践弹刀、违背,证配所配资以及只会诈欺红光来计算交互的一众游戏中,它实足算得上名列三甲的优秀动作作品。
店员,这竟然一场缓和淋漓的战争,我仍是很久莫得体验到变化如斯之多,交互计算还如斯老到的关底挑战了,而这只是是游戏的第一章节。
但不得不说的是,《炎姬》行为一款3D越肩视角ACT,却依然将弹幕行为中枢卖点之一,这让我在过程挑战中吃尽了苦头——在平淡的交互战争阶段中,我可以险些完全无伤通过前几个阶段的试练,熟练到可以空出一只手刷几条短视频。可一朝来到弹幕阶段,三轴的越肩视角便折腾得我苦不成言。
倒不是说弹幕玩法不好,只是对部分玩家而言,这明显是需要适合的游戏元素。
淌若你玩过《Furi》,就会发现弹幕与动作元素的结合其实并不打破,只需要在三轴中削去一轴,改成鸟瞰角即可。比如《黑帝斯》这类高速砍杀肉鸽,也有着很浓的弹幕属性,但弹幕玩法并不会影响到玩家的判断,因为录像机的位置与立体的三轴才是问题场地。
《炎姬》的诞生者能意志到这小数吗?天然能,因为他也照真实第二章节的BOSS战中,为玩家提供了类似的方法编排——当视角拉到变装的头顶,当游戏维度削去了逾越所需要的Z轴,这熟悉的《Furi》即视感令我赶紧攻破了关底,险些莫得受到一点绝交。
是以,玩家能料想的统共游戏中的问题,诞生者似乎皆有着一手准备——只是他将这一手准备行为游戏的玩法之一,嵌入在不同章节的限时过程中。
这照实为游戏带来了极大的清新感,令关卡间发达出了更多的各别化,使它们顾忌点昭彰,但这也带来了另一个问题——当相当计算利好于关卡时,这些受到红利恩惠的关卡,比较于充实到溢出的第一章节,便会被迫呈现出不小的落差感。
当玩家体验过了战争过程朴素,但制作规格超主义第一章关底战,之后的各种BOSS不管如何计算皆会落了下乘——它们变得不再那么惊艳,即便颇为风趣风趣,不雅感也不会稀薄游戏的初见。
如斯,《炎姬》呈现出了当先是最佳,越往后越寡淡的过程不雅感,一朝玩家解锁结束统共招式,勉力学问锁、机制锁的过程编排,会使其正反映握住下降,游戏一起的潜力皆仰赖于关卡的评分挑战,就和那些老派ACT同样。
但这玩意……速通、评分挑战这一类的近似游玩价值放在当下,如故显得太古典了一些,可能就唯有对荫藏关卡的查缺补漏,还能让部分玩家重振威风。
好在,《炎姬》有着一副上乘的卖相,与老派ACT不同的是,游戏的剧情眉目或然可以,这算是弥补了一些题材的短板,令游戏领有了能补足相沿风姿下所不及的加分点。剧情中从发刀子到王说念的更始,也足以令玩家对游戏的不雅感大幅高潮。
真诚说,在游玩《炎姬》的大部分期间里,我皆会哭笑不得——因为,当下的游戏或多或少皆会作念出一些翻新,以及大刀阔斧的改革机制,可《炎姬》它真就完全按照古典派的想路,将刻板印象、童年顾忌的联结走到了黑。游戏内的一切过程编排,皆完全不会超出预感,但也照真实当下的市集里令我倍感亲切。这让我十分矛盾,因为它的游玩施行照实是一位ACT爱好者所需要的一切,不管是好的,如故坏的。
比如游戏老到的战争机制,以及和“白象牙”“落日橙黄”相似定位的卵翼射击,它们以至皆可以客制化作战作风。略有不同的是,《炎姬》为射击玩法引入了相对应的弹幕元素,令游戏有了一些较为新颖的战争编排。
天然,也包括连招表中如何也搓不出来的连招;连段整体帧的尾帧无法被普通抨击取消,却可以随时被重抨击与逃匿动作取消的输入逻辑;通关才气赢得,却不想再打多周指标特典奖励。这一切施行皆让东说念主恍若隔世,频频常想起某些洒落在其他游戏中的顾忌,令我不知该知道若何的色彩。
这句话天然是褒义的,但就像是夸小孩哥像个大东说念主,夸大东说念主像个长不大的小孩,语境老是有些巧妙。
因为你会发现,《炎姬》的统共问题皆是ACT题材的问题,可就连那些大拿皆没能惩办这些问题……是以,玩家也只需要判断我方需要的是不是这一款,好的是不是这一口。
诚然有些甩锅的嫌疑,但这种心路历程和玩其他ACT时,是险些一致的——在游戏的初期达到心率顶峰,在勉力机制变化的单调过程中,又逐渐平复心计。对那些需要更多探索施行的玩家而言,《炎姬》的过程会显得稍短了一些,但对这一套结构的受众来说,《炎姬》的过程又实足算得上满满当当。
塞得满,但单调,穷乏学问锁与机制变化,但战争实饱胀爽,《炎姬》的计算想路可能是老派ACT的习故守常,但亦然针对部分受众的投其所好。
它包含了一切这类受众会料想的、所需要的施行,能让你沿着一条直线从村头砍到村尾,也能让你在陶醉落崖时忍不住竖起中指,它便是这样一款游戏。
本游戏评测硬件确立规格如下:

确立型号
微星(MSI)海皇戟AS
主板
微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板
CPU
英特尔酷睿Ultra 7 265F 处理器
显卡
微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7
内存
32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)
硬盘
1TB NVMe PCIe4.0 SSD
电源
微星 额定500W 80 PLUS 认证
骄矜器
启盈优配微星 MPG 322URX QD-OLED
居品笃定
3DM评分:7.9
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